GROWTH AI

2026年版・オープンデータ

日本のモバイルゲーム・アプリ市場 データとルール

日本でアプリやゲームを出す・伸ばすチームのための資料集です。すべての記述に出典を付けています。公的資料を優先し、第三者推計はその旨を明示したうえで、出典の原文を記述ごとに保存しています。当社の要約は CC BY 4.0 で自由に引用・転載できます。

最終確認日: · 189 件の事実 · 107 件の出典 (101 件が一次情報) · 全データをダウンロード(CSV)

主要な数字

このページは公開情報の要約で、一般的な情報提供を目的としています。法律・税務・金融の助言ではありません。制度は変わるため、リンク先の最新情報を確かめ、実務では専門家にご相談ください。

市場規模とプレイヤー

国内の代表的な2つの業界白書と店頭販売の集計から、市場規模とプレイヤー数をまとめました。アプリストアの第三者推計は二次情報として区別しています。同じ発行元でも資料ごとに定義や調べ方が違い、プラットフォーム別の人数は重複します。ファミ通とCESAの数字は互いの裏付けにはなりません。比べる前に定義を確かめてください。

  1. 2025年の国内ゲームコンテンツ市場規模は前年比8.0%増の2兆5885億円で、世界市場を上回る成長率だった(ファミ通ゲーム白書2026)。 [1]

    時点: 2025年(暦年) · #
  2. ファミ通の「ゲームコンテンツ市場規模」は、家庭用ゲーム機・PC・モバイル機器向けゲームソフト(パッケージ/ダウンロード)に、追加コンテンツ、アイテム課金、サブスクリプション、月額課金、その他サービスを含む。 [1]

    時点: ファミ通ゲーム白書2026の定義 · #
  3. 2024年の国内ゲームコンテンツ市場規模は前年比3.4%増の2兆3961億円だった(ファミ通ゲーム白書2025)。 [2]

    時点: 2024年(暦年) · #
  4. ファミ通ゲーム白書2026は、2025年の世界ゲームコンテンツ市場規模を前年比3.5%増の32兆1024億円(2145.6億ドル)と推計。同一通貨ベースでは前年比5.0%増。 [1]

    時点: 2025年(暦年) · #
  5. 2025年の世界市場はカテゴリー別に家庭用ゲームが前年比8.0%増、PCゲームが5.8%増、モバイルゲームが1.3%増で、すべて前年を上回った。カテゴリー別成長率の計算通貨は発表文に明記されていない。 [1]

    時点: 2025年(暦年) · #
  6. ファミ通ゲーム白書2025は、2024年の世界ゲームコンテンツ市場規模を31兆42億円(前年比5.0%増、同一為替レートで2.6%減)と推計した。 [2]

    時点: 2024年(暦年) · #
  7. 2025年の国内ゲーム人口は5639.3万人と推計され、2024年の5475.3万人から164.0万人増、前年比3.0%増となった。 [1]

    時点: 2025年 · #
  8. 2024年、家庭用・PC・モバイルのうち2つ以上のデバイスでゲームをプレイするユーザーは2478.2万人と、ゲーム人口の半数近くに増加した。 [2]

    時点: 2024年 · #
  9. CESAによると2024年の国内ゲーム人口は5,475万人。モバイルゲームが4,278万人(前年比1.8%減)、家庭用ゲームが2,951万人(0.7%減)、PCゲームが1,452万人(0.5%増)。プラットフォーム別の人数は重複するため合算できない。 [3]

    時点: 2024年 · #
  10. CESAによると2024年の世界ゲームコンテンツ市場規模は前年比5.0%増の31兆42億円で、うちモバイルゲームが前年比6.0%増の18兆4,334億円と全体の6割近くを占める。 [3]

    時点: 2024年 · #
  11. CESAによると、2023年の国内コンテンツ産業の輸出額は5.8兆円で、構成比はゲーム62%、アニメ30%。 [4]

    時点: 2023年 · #
  12. 2025年の国内家庭用ゲーム市場規模(店頭・通販の物販分、ハード+パッケージソフト。ダウンロード販売などは含まない)は前年比138.8%の4,181.3億円(2024年は3,013.2億円)。 [5]

    時点: 2024-12-30〜2025-12-28(52週) · #
  13. 2025年6月発売のNintendo Switch 2は、年末までに国内で378.4万台を販売した(店頭販売ベース)。 [5]

    時点: 2025年末(集計期間 2024-12-30〜2025-12-28) · #
  14. 2026年6月の国内家庭用ゲーム機の平均単価(税抜の推定実売価格)は5万1376円で、2025年6月の4万6909円から前年同月比9.5%上昇した。 [1]

    時点: 2026年6月 · #
  15. ファミ通モバイルゲーム白書2026(Sensor Tower監修)は、2025年の世界モバイルゲームコンテンツ市場を前年比101.4%の12兆6001億円と推計した。ファミ通ゲーム白書のモバイル区分とは別の系列で、混ぜて比べられない。 [6]

    時点: 2025年 · #
  16. 2025年のモバイルゲームのひと月あたり平均プレイ日数は16.44日(2024年16.02日)、1日あたりプレイ時間は平日1.28時間、休日1.69時間に増加した。 [6]

    時点: 2025年調査 · #
  17. 2025年、モバイルゲームユーザーが新しいアプリを探す情報源は、「特になし」を除くと「動画系サービス、アプリ」(26.9%)が最多で、「インターネット上の情報や広告」(25.7%)が続いた。 [6]

    時点: 2025年調査 · #
  18. CESAの2026年プレビュー版は、ゲーム開発者調査(教育関係者・学生の回答を含む、全体の有効回答1,349件)で生成AIの業務活用が85.8%だったと報告している。業界全体の普及率を示す推計ではない。 [7]

    時点: 2026年5〜8月調査 · #
  19. Sensor Towerの推計では、2026年7月までの12か月間の日本のモバイルゲームIAP収益は100億ドル超(1.56兆円)で、中国iOS市場に次ぐアジア2位。前年比5.1%減。 第三者推計 [8]

    時点: 2025-08〜2026-07(12か月) · #
  20. 同期間、日本のモバイルゲームDL数は5億8,500万(前年比5.4%減)でアジア9位。プレイ時間は約167億時間。 第三者推計 [8]

    時点: 2025-08〜2026-07(12か月) · #
  21. Sensor Towerの2025年の日本ゲーム市場レポートでは、日本のモバイルゲームのアプリ内課金収益は110億ドルで、収益では中国iOS市場に次ぐアジア2位とされた。ダウンロード数は別の指標として6億2,800万(期間は本文で「2025年」とのみ記載)。 第三者推計 [9]

    時点: 2025年公表(対象期間の明記なし) · #
  22. 2025年12月、App StoreとGoogle Playの世界モバイルゲーム消費支出に占める日本のシェアは12.7%で、米国(32%)、中国iOS(13.6%)に次ぐ3位だった。 第三者推計 [10]

    時点: 2025年12月(単月) · #
  23. Sensor Towerによると、2025年の世界アプリ内課金(IAP)収益は1,670億ドル(前年比10%増)で、非ゲームアプリの収益が初めてゲームを上回った。 第三者推計 [11]

    時点: 2025年 · #
  24. JOGA調査では、スマホ新法施行後に「アプリ外決済を導入している」オンラインゲーム会社は73%、「導入を検討している」会社は20%だった。 第三者推計 [12]

    時点: 2026年調査(レポート2026) · #

端末とインターネット利用

スマートフォンの保有とインターネット利用について、政府統計の数字です。

  1. 総務省「令和7年通信利用動向調査」によると、スマートフォンを保有する世帯の割合は91.8%で、テレビ(90.1%)を上回った(令和7年8月末時点)。 [13]

    時点: 2025-08末(令和7年調査、2026-05-29公表) · #
  2. 世帯のスマートフォン保有率は平成28年(2016年)の71.8%から令和7年(2025年)の91.8%に上昇した。 [14]

    時点: 2016〜2025年(各年8月末前後) · #
  3. 総務省の令和7年調査では、6歳以上の個人の85.9%が携帯電話・スマートフォンのいずれかを保有し、スマートフォン保有率は78.9%だった。 [13]

    時点: 2025-08末(令和7年調査) · #
  4. 同調査で、6歳以上の個人の過去1年間のインターネット利用率は85.7%で、13〜69歳の各年齢階層で9割を上回った。 [13]

    時点: 2025-08末(令和7年調査) · #
  5. 端末別のインターネット利用では「スマートフォン」が「パソコン」を28.8ポイント上回り、20〜59歳の各年齢階層で約9割がスマートフォンで利用している。 [13]

    時点: 2025-08末(令和7年調査) · #
  6. インターネットの利用目的で「オンラインゲームの利用」は、6〜12歳で3位(48.4%)、13〜19歳で5位(56.7%)。 [14]

    時点: 2025-08末(令和7年調査) · #
  7. 総務省の令和7年通信利用動向調査では、インターネット利用者のうち「SNS(無料通話機能を含む)の利用」が82.3%で、利用目的の最多だった。 [14]

    時点: 2025年8月末 · #
  8. 総務省の令和7年度調査(13〜79歳)では、平日1日あたりの平均利用時間はインターネット183.9分、テレビ(リアルタイム)156.1分だった。 [15]

    時点: 令和7年度(2025年12月調査) · #

マーケティングチャネルと広告

国内のユーザー獲得を左右する広告費、各プラットフォームの到達、決済の習慣です。利用者数は各社独自の定義なので、横並びで比べるなら総務省の利用率を使ってください。

  1. 2025年の日本の総広告費は8兆623億円(前年比105.1%)で、4年連続で過去最高を更新した。 [16]

    時点: 2025年(暦年) · #
  2. 2025年のインターネット広告費は4兆459億円(前年比110.8%)と初めて4兆円を超え、総広告費に占める構成比は50.2%と初めて過半数に達した。 [16]

    時点: 2025年(暦年) · #
  3. 2025年のマスコミ四媒体広告費は2兆2,980億円(前年比98.4%)とほぼ横ばいだった。 [16]

    時点: 2025年(暦年) · #
  4. 2025年のインターネット広告媒体費(制作費・物販系ECプラットフォーム広告費を除く)は3兆3,093億円(前年比111.8%)だった。 [16]

    時点: 2025年(暦年) · #
  5. 2025年のビデオ(動画)広告は1兆275億円(前年比121.8%)と推定開始以降初めて1兆円を突破し、インターネット広告媒体費の3割超を占めた。 [17]

    時点: 2025年(暦年) · #
  6. 2025年のソーシャル広告は1兆3,067億円(前年比118.7%)で、インターネット広告媒体費の39.5%を占めた。 [17]

    時点: 2025年(暦年) · #
  7. 2025年のソーシャル広告の内訳は、SNS系5,508億円(42.1%)、動画共有系5,126億円(39.2%)、その他2,434億円(18.6%)。 [17]

    時点: 2025年(暦年) · #
  8. 2025年の運用型広告は2兆9,352億円で、インターネット広告媒体費の88.7%を占めた。 [17]

    時点: 2025年(暦年) · #
  9. 2026年のインターネット広告媒体費は3兆5,840億円(前年比108.3%)、うちビデオ(動画)広告は1兆1,783億円(同114.7%)と予測されている。 [17]

    時点: 2026年予測(2026-03-05公表) · #
  10. 総務省の令和7年度調査(13〜79歳)では、利用率はLINE 92.9%、YouTube 81.5%、Instagram 54.8%、X 44.7%、TikTok 36.7%、Facebook 27.0%だった。 [15]

    時点: 令和7年度(調査期間2025-12-01〜12-07) · #
  11. 同調査では、LINEの利用率は10代〜60代の各年代で90%を超え、70代でも77.8%だった。 [15]

    時点: 令和7年度(2025年12月調査) · #
  12. 総務省の令和7年度調査では、Xは20代(73.4%)、Instagramは20代(82.6%)、TikTokは10代(67.9%)で利用率が最も高い。 [15]

    時点: 令和7年度(2025年12月調査) · #
  13. LINEの国内月間利用者数は2025年12月末時点で1億ユーザーを突破した(LINEヤフー発表)。 [18]

    時点: 2025年12月末 · #
  14. LINEヤフーの「国内月間利用者数」は、スマートフォンに紐付くLINEアカウントを持つiOS/Androidユーザーのうち、1か月に一度でもLINEを起動したアカウント数と定義されている。 [18]

    時点: 2026-01-29公表時の定義 · #
  15. TikTokは2025年11月27日、日本の月間アクティブユーザー数(TikTokとTikTok Liteの重複を除く合算、自社調べ)が4,200万を突破したと発表した。集計月は明記されていない。 [19]

    時点: 2025-11-27発表 · #
  16. TikTokによると、日本国内でTikTokに広告出稿を行う企業数は48万社を超える(2025年11月発表、自社調べ)。 [19]

    時点: 2025-11-27発表 · #
  17. 総務省の検討会資料に掲載されたX社の回答によると、日本の収益化可能な月間アクティブ利用者数(mMAU)は6,658万(2023年1〜3月の平均)だった。 [20]

    時点: 2023年1月1日〜3月31日の平均 · #
  18. 確認できたMetaの公式な日本国内Instagram数値は、2019年3月時点の月間アクティブアカウント数3,300万(2019年6月発表)が最新だった。 [21]

    時点: 2019年3月 · #
  19. Metaは2026年6月、Threadsの月間アクティブアカウント数が世界で5億を突破し、日本では利用時間の成長率が前年比130%を超えたと発表した。 [22]

    時点: 2026-06-16(米国時間)発表 · #
  20. 総務省は2025年4月、情報流通プラットフォーム対処法に基づく大規模特定電気通信役務提供者として、Google(YouTube)、LINEヤフー、Meta(Facebook・Instagram・Threads)、TikTok、X Corp.の5社を指定した。 [23]

    時点: 2025-04-30指定 · #
  21. 経済産業省によると、2025年のキャッシュレス決済比率は58.0%(162.7兆円)で、内訳はクレジットカード82.7%、コード決済10.2%、電子マネー3.7%、デビットカード3.4%だった。2025年分から導入された「国内指標」による数値で、従来方式の2024年42.8%とは比べられない。 [24]

    時点: 2025年(暦年)、2026-03-31公表 · #
  22. 政府目標は、国内指標でキャッシュレス決済比率を2030年までに65%(中間目標)、将来的に80%とすること。 [24]

    時点: 2025年12月とりまとめ · #
  23. PayPayは2026年8月9日時点で登録ユーザー(アカウント数で、アクティブ数ではない)が7,500万を超え、2025年の決済回数88.8億回は国内キャッシュレス決済回数435億回の20%超だと発表した。この分母にはカード決済とコード決済の重複計上が含まれる。 [25]

    時点: 2026-08-09(ユーザー数)/ 2025年(決済回数) · #
  24. PayPayによると、2025年のコード決済における送金シェアは前年の約96%から約98%に拡大した。 [25]

    時点: 2025年 · #
  25. Appleは日本のApple Accountの支払方法として、au・NTTドコモ・ソフトバンクのキャリア決済、PayPay、メルペイ、Apple Pay、クレジット/デビットカード、Apple Accountの残高を挙げている。 [26]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  26. 日本のGoogle Playでは、ドコモ・au・ソフトバンク・楽天のキャリア決済、一部コンビニでの現金払い、PayPay、メルペイ、Edy、PayPal、クレジットカードが使える。 [27]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #

スマホ新法後のアプリストア

法律がAppleとGoogleに求めること、それを受けて各社が公表した日本向けの条件です。ストアの条件はよく変わるので、料率を使う前にリンク先で最新を確かめてください。

  1. スマホソフトウェア競争促進法(令和6年法律第58号)は2024年6月12日に成立し、同月19日に公布された。 [28]

    時点: 2024-06-12成立 / 2024-06-19公布 · #
  2. 同法は2025年12月18日に全面施行された。 [28]

    時点: 2025-12-18全面施行 · #
  3. 公正取引委員会は2025年3月26日、Apple Inc.(モバイルOS・アプリストア・ブラウザ)、iTunes株式会社(アプリストア)、Google LLC(モバイルOS・アプリストア・ブラウザ・検索エンジン)を規制対象事業者に指定した。 [28]

    時点: 2025-03-26指定 · #
  4. 規制対象事業者の指定基準は、年度における各月の特定ソフトウェアの平均利用者数が4,000万人以上であること(政令)。 [29]

    時点: 令和7年7月時点の下位法令概要 · #
  5. 指定事業者の主な義務は、他社のアプリストア提供を妨げないこと、他の課金システムの利用を妨げないこと(いずれも正当化事由あり)、デフォルト設定を簡易に変更可能にしブラウザ等の選択画面を表示すること等。 [30]

    時点: 2025-12-18全面施行 · #
  6. 法第8条第2号は、アプリストアの指定事業者が、関連ウェブページ等で提供する同一の商品・役務の価格等の情報をアプリ内に表示しないことを提供条件とすることを禁止している。 [31]

    時点: 2025-12-18全面施行 · #
  7. 一定の禁止行為違反には、算定率20%の課徴金納付命令が規定されている。 [30]

    時点: 2025-12-18全面施行 · #
  8. 公取委の開発者向けFAQによれば、ウェブストアの方が安いことを示す表現(価格記載を含む)のアプリ内掲載を指定事業者が禁止することは法第8条第2号の禁止行為に該当する。 [32]

    時点: 2026-07-27時点のFAQ · #
  9. 公取委は、リンクアウトではなく文字列のみでアプリ内でウェブストアを宣伝する場合はAPI統合不要で手数料は課されていないと承知している、としている(リンクアウトには規約上手数料が課されている)。 [32]

    時点: 2026-07-27時点のFAQ · #
  10. iOS 26.2以降(2025年12月17日発表)、日本では代替アプリマーケットプレイスでの配信・運営、Appleアプリ内購入以外での決済処理などが可能になった。 [33]

    時点: 2025-12-17発表 · #
  11. 日本のApp Storeで配信するiOSアプリの手数料は、大半の開発者(Small Business Program等の参加者、2年目以降のサブスク)は10%、それ以外のデジタル商品・サービス取引は21%。 [34]

    時点: 2025-12-17発表(iOS 26.2) · #
  12. 日本でAppleアプリ内購入を使う場合、App Store手数料とは別に5%の決済処理手数料がかかる。 [34]

    時点: 2025-12-17発表(iOS 26.2) · #
  13. 日本のApp Storeアプリからウェブサイトへリンクアウトして購入させる場合、リンクタップ後7日以内の売上に15%(対象プログラム参加者・2年目以降サブスクは10%)のストアサービス手数料がかかる。 [35]

    時点: 2025-12-17〜(iOS 26.2) · #
  14. App Store外(代替マーケットプレイス)で配信する日本のiOSアプリは、有料アプリを含むデジタル商品・サービスの売上に5%のCore Technology Commission(CTC)を支払う。 [34]

    時点: 2025-12-17発表(iOS 26.2) · #
  15. 日本のApp Storeで代替決済を提供するアプリは、購入画面ごとにAppleアプリ内購入も選択肢として表示し、他の決済手段と同等以上に目立たせる必要がある。 [36]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  16. 日本のApp Storeでは、13歳未満のユーザーには代替決済をペアレンタルゲート経由でのみ提供でき、ウェブ購入への誘導はできない。13〜17歳には両方を提供できるが、ペアレンタルゲートが必要。キッズカテゴリのアプリはウェブ購入誘導ができない。 [36]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  17. 日本のApp StoreのアプリでAppleアプリ内購入を使わない場合、税の徴収・納付は開発者の責任となり、代替決済の全取引を月末後15日以内に毎月Appleへ報告する必要がある。 [36]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  18. 日本で代替アプリマーケットプレイスを運営するにはAppleの認可と、組織・運営上の要件を満たす必要がある。財務要件は、BBB-以上の格付けの金融機関による100万米ドルのスタンバイL/C、または2年以上継続してApple Developer Programの会員で、前暦年にiOS/iPadOSで世界の初回年間インストール100万超のアプリを持つことのいずれか。 [37]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  19. MSCA対応としてGoogleは、2022年から非ゲームアプリに限っていた日本のユーザー選択型課金を、日本のユーザーにデジタルコンテンツのアプリ内購入を提供する全アプリ(ゲーム含む)に拡大した。2026年9月30日以降、Googleのヘルプは日本の開発者をbilling choice programへ案内している。 [38]

    時点: 2025-12-17発表 · #
  20. Google Playの新しいサービス手数料体系は、日本のユーザーについて2026年9月30日から適用されている。料率は、その日以降にGoogle Playから初回インストールまたは初回アップデートした「新規インストール」か「既存インストール」かで変わり、例えばその他の取引は新規20%・既存25%、自動更新サブスクと年間収益の最初の100万米ドルは10%(いずれも別途の決済手数料を除く)。なお、Googleの2026年6月の発表では日本は2026年12月31日とされていたが、Play Consoleヘルプ(2026年10月12日確認)は9月30日としている。 [39]

    時点: 2026-09-30適用 · #
  21. 日本では、Google Playの課金システムを使う取引にサービス手数料とは別に5%の請求手数料が加算される。 [40]

    時点: 2026-09-30適用(2026-03-04発表) · #
  22. 代替課金または外部ウェブリンクをGoogle Play課金と並べて提示できるGoogle Playの「billing choice program」は、日本のユーザー向けに2026年9月30日から利用可能。なお、Googleの2026年6月の発表では日本は2026年12月31日とされていたが、Play Consoleヘルプ(2026年10月12日確認)は9月30日としている。 [41]

    時点: 2026-09-30 · #
  23. Google Playのbilling choice programでは、外部ウェブリンクの手数料は、ユーザーが外部ウェブリンクをたどってから24時間以内に完了したアプリ内デジタル機能・サービスの取引に適用される。 [41]

    時点: checked 2026-10-12 (Japan availability Sept 30, 2026) · #
  24. Googleの日本限定「external payments program」は2026年9月30日で新規受付を停止し、2027年3月31日後に終了。継続にはbilling choice programへの移行が必要。 [42]

    時点: 2026-09-30受付停止 / 2027-03-31終了 · #

デジタル販売の消費税

海外から提供するアプリ・ゲーム・広告に消費税がどうかかるか。プラットフォーム課税を含みます。

  1. 日本の消費税の標準税率は10%(消費税7.8%+地方消費税2.2%)。 [43]

    時点: 令和8年4月1日現在法令等 · #
  2. 2015年10月1日以降、国外事業者が国境を越えて行う電子書籍・音楽・広告の配信等にも消費税が課税されている。 [44]

    時点: 2015-10-01施行 · #
  3. 国外事業者による事業者向け電気通信利用役務の提供(広告配信等)は、役務の提供を受けた国内事業者が申告・納税する(リバースチャージ方式)。課税売上割合が95%以上の事業者は申告対象から除外される。 [45]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  4. 国外事業者から「事業者向け電気通信利用役務の提供」等を受けた国内事業者のリバースチャージ方式について、一般課税かつ課税売上割合が95%以上の課税期間、または簡易課税制度や小規模事業者に係る税額控除に関する経過措置(2割特例)が適用される課税期間は、当分の間、特定課税仕入れはなかったものとされる。 [46]

    時点: 令和8年4月1日現在法令等 · #
  5. 消費者向け電気通信利用役務に係る登録国外事業者制度は、2023年10月1日にインボイス制度(適格請求書等保存方式)へ移行した。 [45]

    時点: 2023-10-01移行 · #
  6. 2025年4月1日以後、国外事業者がデジタルプラットフォームを介して行う消費者向け電気通信利用役務の提供で、特定プラットフォーム事業者を介して対価を収受するものは、当該特定プラットフォーム事業者が行ったものとみなして申告・納税する(プラットフォーム課税)。 [47]

    時点: 2025-04-01施行 · #
  7. プラットフォームを介して国外事業者が国内向けに行う消費者向け電気通信利用役務の対価で、当該プラットフォーム事業者が収受するものの合計額が課税期間で50億円を超える場合、特定プラットフォーム事業者の指定対象となる。 [48]

    時点: 2025-04-01施行 · #
  8. 国税庁の特定プラットフォーム事業者名簿では、iTunes株式会社(App Store等)、グーグル アジア パシフィック(Google Play)、任天堂(ニンテンドーeショップ)、アマゾンウェブサービスジャパン(AWS Marketplace)が2025年4月1日から指定の効力を有する。 [49]

    時点: 名簿 令和8年6月10日現在 · #
  9. Epic Games Commerce GmbH(Epic Games Store、Fab)は、2026年12月1日から特定プラットフォーム事業者の指定の効力が生じる者として名簿に掲載されている。 [49]

    時点: 名簿 令和8年6月10日現在 · #
  10. プラットフォーム課税の対象となる取引については、国外事業者がインボイス発行事業者であってもインボイスの交付義務は生じず、特定プラットフォーム事業者(登録事業者の場合)に交付義務が生じる。 [50]

    時点: 令和6年4月パンフレット · #
  11. 令和8年度改正により、「特定プラットフォーム事業者」は2028年4月1日に「第一種プラットフォーム事業者」へ名称変更される(物品の資産の譲渡を対象とする第二種プラットフォーム事業者制度が新設)。 [51]

    時点: 令和8年4月改訂 · #

ガチャ・景品・広告のルール

景品の仕組み、誤認させる表示、ステルスマーケティングは景品表示法の対象です。確率表示はAppleとGoogleがストアの規約で求めており、業界団体のガイドラインは団体によって中身が違います。

  1. 景品表示法に基づく懸賞景品制限告示第5項は、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる懸賞(カード合わせ)による景品類の提供を、景品の額にかかわらず禁止している。 [52]

    時点: 告示: 昭和52年公正取引委員会告示第3号(最終改正 平成8年) · #
  2. 消費者庁は2012年5月18日公表(2016年4月1日一部改定)の解説で、「コンプガチャ」は懸賞景品制限告示第5項で禁止される景品類の提供に当たる場合があるとした。 [53]

    時点: 2012-05-18公表 / 2016-04-01一部改定 · #
  3. 消費者庁は、カード合わせが全面禁止されている理由を、方法自体に欺瞞性が強く、子ども向け商品に多く用いられ子どもの射幸心をあおる度合いが著しく強いためと説明している。 [53]

    時点: 2012-05-18公表 / 2016-04-01一部改定 · #
  4. 消費者庁の懸賞景品制限告示運用基準(平成24年6月28日消費者庁長官通達第1号)は、有料のランダム提供で特定の2以上の異なるアイテムを揃えた利用者にゲーム上の経済上の利益を提供する場合をカード合わせに当たる例として明記している。 [54]

    時点: 2012-06-28通達 · #
  5. 消費者庁Q&Aによれば、有料ガチャで得るアイテム等は取引の対象そのものであって取引に付随する提供ではないため景品類に該当せず、有料ガチャ自体は景品規制の対象とならない。 [55]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  6. 消費者庁Q&Aは、課金が一切なく100%無料でプレイできるオンラインゲーム上の行為には景品規制が適用されることはないと考えられるとしている。 [55]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  7. 取引に付随する懸賞(一般懸賞)の景品類の最高額は、取引価額の20倍(10万円を超える場合は10万円)までとされている。 [52]

    時点: 告示: 昭和52年公正取引委員会告示第3号 · #
  8. 一般懸賞の景品類の総額は、懸賞に係る取引の予定総額の2%を超えてはならない。 [52]

    時点: 告示: 昭和52年公正取引委員会告示第3号 · #
  9. 懸賞によらず全員に提供する総付景品の上限は、取引価額1,000円未満なら200円、1,000円以上なら取引価額の10分の2と消費者庁は示している。 [56]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  10. 購入や来店を条件としないオープン懸賞には景品規制が適用されず、以前の上限1,000万円は2006年4月に撤廃され、現在は具体的な上限額の定めがない。 [56]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  11. 景品表示法第5条は、価格その他の取引条件について実際より著しく有利であると一般消費者に誤認される表示(有利誤認表示)を禁止している(同条第1号は品質等の優良誤認表示)。 [57]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  12. 優良誤認・有利誤認の表示には、原則として対象売上額の3%の課徴金が課され、さかのぼって10年以内に確定した課徴金納付命令を受けていた事業者は4.5%となる。相当の注意を怠らず知らなかった場合や、額が150万円未満の場合は命じられない。 [57]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  13. 同法は、品質等や価格等の取引条件について一般消費者を誤認させる表示をした場合、100万円以下の罰金を科す直罰規定も置いている(第48条)。 [57]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  14. 令和5年改正景品表示法(令和5年法律第29号)により、優良誤認表示・有利誤認表示に対する直罰(100万円以下の罰金)が新設された(第48条)。 [58]

    時点: 2024-10-01施行 · #
  15. 不当景品類及び不当表示防止法の一部を改正する法律(令和5年法律第29号)は2023年5月に成立、同月17日に公布され、一部の規定を除き2024年10月1日から施行された。 [59]

    時点: 2024-10-01施行 · #
  16. 令和5年改正で確約手続が創設され、優良誤認表示等の疑いのある表示等をした事業者が是正措置計画を申請し内閣総理大臣の認定を受けたときは、当該行為について措置命令及び課徴金納付命令の適用を受けないこととされた(第26条~第33条)。 [58]

    時点: 2024-10-01施行 · #
  17. 消費者庁は2021年6月28日、オンラインゲーム「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」の表示について、gumiとスクウェア・エニックスに優良誤認(第5条第1号)で措置命令を行った。 [60]

    時点: 2021-06-28措置命令 · #
  18. 2021年11月19日の内閣答弁書は、ガチャの「出現率」について景品表示法第5条違反の表示には厳正に対処しているとし、企業の自主規制の効果を注視するとした。 [61]

    時点: 2021-11-19答弁書 · #
  19. AppleのApp Store Reviewガイドライン(3.1.1 App内課金)は、「ルートボックス」など購入によりランダムな仮想アイテムを提供する仕組みを持つアプリに対し、購入前に各種類のアイテムの入手確率を顧客に開示するよう求めている。 [62]

    時点: App Review Guidelines (Last Updated: June 8, 2026; checked 2026-10-12) · #
  20. Google Playの「Payments」ポリシーは、「ルートボックス」を含め、購入によりランダムな仮想アイテムを受け取る仕組みを持つアプリ・ゲームに対し、その購入より前に、かつ購入と時間的・位置的に近接した形で、入手確率を明確に開示するよう求めている。 [63]

    時点: checked 2026-10-12 · #
  21. 日本オンラインゲーム協会(JOGA)の「ランダム型アイテム提供方式を利用したアイテム販売における表示および運営ガイドライン」(2024年6月7日改訂・6月27日施行)は、有料ガチャで獲得できる全てのアイテムを予め確認できるよう表示することを求めている。 [64]

    時点: 2024-06-27施行版 · #
  22. JOGAのガイドラインは、レアアイテムについて次のいずれかを求めている。取得までの推定金額を1回の価格の100倍以内とする(超える場合は推定金額・倍率を表示)、5万円以内とする(超える場合は推定金額を表示)、提供割合の上限・下限を表示する、種別ごとの提供割合を表示する。 [64]

    時点: 2024-06-27施行版 · #
  23. 2024年改訂のJOGAガイドラインは、提供割合アップ等で比較対象表示を行う場合、比較対象となる有料ガチャの名前や販売期間等を明らかにすることを求めている。 [64]

    時点: 2024-06-27施行版 · #
  24. CESAの「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」(2016年4月27日制定・施行)は、提供される全ガチャアイテムの提供割合が分かる表示を原則とし、分かりやすく説明する場合に限り代替方式の選択を認めている。 [65]

    時点: 2016-04-27制定・施行(2026-10-12時点で同PDFが掲載) · #
  25. ステルスマーケティングは2023年内閣府告示第19号により景品表示法上の不当表示に指定され、2023年10月1日から施行された。 [66]

    時点: 2023-03-28告示 / 2023-10-01施行 · #
  26. 指定された不当表示は「事業者が自己の供給する商品又は役務の取引について行う表示であって、一般消費者が当該表示であることを判別することが困難であると認められるもの」である。 [66]

    時点: 2023-10-01施行 · #
  27. 消費者庁は、ステマ規制でいう広告には企業がインフルエンサー等の第三者に依頼・指示するものも含まれるとしている。 [67]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  28. 消費者庁は、規制対象は商品・サービスを供給する事業者(広告主)であり、依頼を受けたインフルエンサー等の第三者は規制の対象とならないとしている。 [67]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  29. 消費者庁の運用基準(2023年3月28日)は、「広告」「宣伝」「プロモーション」「PR」の文言や「A社から商品の提供を受けて投稿している」旨の文章を明瞭な表示の例に挙げつつ、文言があっても表示内容全体から明瞭と認められない場合もあるとしている。 [68]

    時点: 2023-03-28消費者庁長官決定 · #
  30. 同運用基準は、動画で一般消費者が認識できないほど短い時間だけ事業者の表示である旨を示す場合などを、明瞭でない例としている。 [68]

    時点: 2023-03-28消費者庁長官決定 · #
  31. 景品表示法第5条第3号に該当する表示(ステルスマーケティング告示を含む)は、課徴金の対象行為から除かれている。 [57]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  32. 消費者庁は2024年6月6日、Googleマップで星5または星4の口コミ投稿を条件に料金を割り引いた医療法人に対し、ステルスマーケティング告示(第5条第3号)違反で措置命令を行った。 [69]

    時点: 2024-06-06措置命令 · #

ゲーム内通貨と資金決済法

有償のゲーム内通貨は前払式支払手段にあたることがあり、届出・供託・払戻しの義務が生じます。

  1. 金融庁は、各種アイテムと交換できるゲーム内通貨やガチャチケットが、資金決済法の届出対象となるゲームアイテムの典型例だとしている。 [70]

    時点: パンフレット(PDF最終更新 2024-05-24, HTTPヘッダ) · #
  2. 金融庁は、外国会社が日本国内向けにゲームを配信する場合も届出が必要になると注意している。実際に届出が要るかは、国内事業者と同じくアイテムの種類や未使用残高で決まる。 [70]

    時点: パンフレット(PDF最終更新 2024-05-24) · #
  3. 自家型前払式支払手段の発行者は、基準日(毎年3月31日・9月30日)の未使用残高が最初に基準額1,000万円を超えたとき、当局へ届出を行う必要がある。 [71]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  4. 基準日未使用残高が基準額を超えるときは、残高全体(超過分だけではない)の2分の1以上の額の発行保証金を、主たる営業所の最寄りの供託所に供託しなければならない(資金決済法第14条)。保全契約や信託で代えることもできる。 [72]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  5. 資金決済法施行令は、供託が必要となる基準日未使用残高の最低額(基準額)を1,000万円と定めている。 [73]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  6. 発行保証金の供託または保全契約等の締結は、基準日の翌日から2か月以内に行う必要がある。 [71]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  7. 金融庁によれば、複数のゲームを提供する事業者の未使用残高は、ゲームごとではなく提供する全ゲームの合計額で判断する。 [70]

    時点: パンフレット(PDF最終更新 2024-05-24) · #
  8. 発行の日から6か月以内に限り使用できる前払式支払手段には、資金決済法の前払式支払手段の章が適用されない(同法第4条第2号、施行令第4条第2項)。 [73]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  9. 発行者以外でも使える第三者型前払式支払手段の発行は、内閣総理大臣の登録を受けた法人でなければ行えない(資金決済法第7条)。自家型が基準額超で届出となるのとは異なる。 [72]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  10. 前払式支払手段発行者が発行業務の全部または一部を廃止した場合、保有者に残高を払い戻さなければならない(資金決済法第20条、事業承継などの例外あり)。個々のゲーム内通貨が対象かは個別の確認が必要で、ゲームの終了だけで全ての事業者に義務が生じるわけではない。 [72]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #

未成年・通信販売・相談件数

未成年者の課金、通信販売の表示のルールと、公的な相談件数です。

  1. 民法改正により、成年年齢は2022年4月1日から20歳から18歳に引き下げられた。 [74]

    時点: 2022-04-01施行 · #
  2. 民法第5条により、未成年者の法律行為には原則として法定代理人の同意が必要で、必要な同意のない法律行為は取り消すことができる。ただし、単に権利を得る・義務を免れる行為や、処分を許された財産(小遣いなど)の範囲内の処分は例外となる。 [75]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  3. 民法第21条により、制限行為能力者が行為能力者であると信じさせるため詐術を用いたときは、その行為を取り消すことができない。 [75]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  4. 消費者庁の「オンラインゲームに関する消費生活相談対応マニュアル」(2022年6月)は、警告表示のうえで未成年者が虚偽の生年月日を入力した事実だけでなく、それが「人を欺くに足りる」行為かを他の事情も含めて総合判断する必要があるとしている。 [76]

    時点: 2022年6月 · #
  5. 同マニュアルは、未成年者取消しを二度と申し出ない旨の誓約を返金の条件とする主張は、未成年者保護の立法趣旨に反するとしている。 [76]

    時点: 2022年6月 · #
  6. 特定商取引法第11条は、通信販売(ネット販売を含む)の広告に、価格、支払時期・方法、引渡時期等の法定事項を表示することを販売業者・役務提供事業者に義務付けている。 [77]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  7. 特定商取引法第12条の6により、顧客が画面上の手続で通信販売の売買契約・役務提供契約を申し込む場合、事業者はその画面に商品・役務の分量などの所定事項を表示しなければならず、申込みとなることを誤認させる表示をしてはならない。 [77]

    時点: e-Gov現行法令(2026-10-12取得) · #
  8. 通信販売には一般的なクーリング・オフはない。商品・特定権利については、引渡しから8日以内なら消費者負担の送料で申込みの撤回・解除ができるが、事業者があらかじめ返品特約を表示していれば特約による。ネット通販ではその特約を最終確認画面にも表示する必要がある。ゲーム内アイテムや役務提供契約への当てはまりは整理されていない(「確認できなかったこと」参照)。 [78]

    時点: 2026-10-12取得時点の掲載内容 · #
  9. PIO-NETに登録されたオンラインゲームに関する相談件数は、2023年度8,473件、2024年度7,191件、2025年度6,234件だった(消費生活センター等からの経由相談を除く)。 [79]

    時点: 2026-05-31現在(2026-07-31更新) · #
  10. 国民生活センターによると、契約当事者が小中高生のオンラインゲームに関する2022年度の相談件数は4,024件で、契約購入金額の平均は約33万円だった。 [80]

    時点: 2022年度(2024-03-13公表) · #

賭博とリアルマネートレード

換金の仕組みとリアルマネートレードについての公的な見解です。

  1. 内閣府消費者委員会は2016年の意見で、電子くじ(ガチャ)で得たアイテム等を換金するシステムを事業者が提供する場合や利用者が換金目的で利用する場合は「財産上の利益」に当たる可能性があり、賭博罪に該当する可能性が高くなると述べた。 [81]

    時点: 2016-09-20 · #
  2. 2021年の内閣答弁書は、リアルマネートレードについて、刑罰法令に触れる行為があれば捜査当局が法と証拠に基づき対処し、必要に応じて警察庁・金融庁・内閣府等が連携するとした。 [61]

    時点: 2021-11-19答弁書 · #
  3. JOGAの「オンラインゲーム安心安全宣言」(2026年1月29日改訂・2月4日施行)は、加盟事業者が利用規約でRMTに関わる一切の行為を禁止するとしている。 [82]

    時点: 2026-02-04施行版 · #

個人情報(個人情報保護法)

個人情報保護法は、日本の利用者にサービスを提供する海外のアプリにも及びます。2026年7月公布の改正の主要部分は、公布から2年以内の政令で定める日に施行されます。確認日時点で、その政令は確認できていません。

  1. 個人情報保護法は、国内にある者に対する物品又は役務の提供に関連して、国内にある者を本人とする個人情報等を外国において取り扱う場合にも適用される(第171条、域外適用)。 [83]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-10-01施行版) · #
  2. 法務省「日本法令外国語訳データベース」の英訳では、第171条は「This Act also applies in those cases in which, in relation to supplying a good or service to a person in Japan ...」と訳されている。 [84]

    時点: 英訳は Act No. 37 of 2021 改正までを反映 · #
  3. 個人情報保護委員会の通則ガイドラインは、域外適用の対象事例として「外国のアプリ提供事業者」が日本の消費者の個人情報から作成した仮名加工情報を新サービス開発に使う場合を挙げ、本人から対価が支払われるか否かは問わないとしている。 [85]

    時点: 通則ガイドライン(令和8年6月一部改正) · #
  4. 通則ガイドラインによれば、第171条により法の適用を受ける外国事業者が法に違反した場合、個人情報保護委員会は指導、助言、勧告又は命令等を行うことができる。 [85]

    時点: 通則ガイドライン(令和8年6月一部改正) · #
  5. 外国にある第三者に個人データを提供する場合は、第27条第1項各号の例外を除き、あらかじめ外国にある第三者への提供を認める旨の本人の同意を得なければならない。提供先が同等水準国にある場合や基準適合体制を整備している場合は扱いが異なる(第28条第1項)。 [83]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-10-01施行版) · #
  6. その同意を得ようとする際は、あらかじめ当該外国の名称、当該外国の個人情報保護制度に関する情報、当該第三者が講ずる保護措置に関する情報を本人に提供しなければならない(第28条第2項、施行規則第17条第2項)。 [86]

    時点: 施行規則(e-Gov 2026-06-14施行版) · #
  7. 個人情報保護委員会は、我が国と同等の水準にあると認められる個人情報保護制度を有している外国はEU及び英国であるとしている。 [87]

    時点: 外国第三者提供ガイドライン(2026-10-12取得時点) · #
  8. 個人情報保護法第28条第3項により、個人情報取扱事業者は、基準に適合する体制を整備している外国にある第三者に個人データを提供した場合、当該第三者による相当措置の継続的な実施を確保するために必要な措置を講ずるとともに、本人の求めに応じて当該必要な措置に関する情報を本人に提供しなければならない。 [83]

    時点: 現行法文(e-Gov、2026-10-12取得) · #
  9. 個人情報取扱事業者は、個人の権利利益を害するおそれが大きい個人データの漏えい等が生じたときは個人情報保護委員会に報告し、原則として本人にも通知しなければならない(第26条)。報告は漏えい等が確定した場合だけでなく、発生したおそれがある段階でも必要になりうる。 [83]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-10-01施行版) · #
  10. 報告対象は、要配慮個人情報を含む場合、財産的被害のおそれがある場合、不正の目的によるおそれがある場合、本人の数が千人を超える場合の4類型(施行規則第7条)。 [86]

    時点: 施行規則(e-Gov 2026-06-14施行版) · #
  11. 報告対象事態を知った後は速やかに報告し、知った日から30日以内(不正の目的によるおそれがある事態は60日以内)に所定事項を報告しなければならない(施行規則第8条)。 [86]

    時点: 施行規則(e-Gov 2026-06-14施行版) · #
  12. 第三者が個人関連情報(Cookie等で収集した閲覧履歴など)を個人データとして取得することが想定されるときは、提供元は本人同意が得られていること等を確認しなければならず、外国の第三者の場合は外国の制度等の情報提供も確認対象となる(第31条)。 [83]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-10-01施行版) · #
  13. 現行の個人情報保護法も子供の個人情報に適用されるが、子供に特化した事業者の義務はガイドラインとQ&Aの記載にとどまる。同意が必要な場面で子供が結果を判断できない場合は法定代理人等の同意が必要で、個別に判断されるが、一般的には12歳から15歳までの年齢以下が目安とされている(法定の年齢線ではない)。 [88]

    時点: 現行(改正法施行前) · #
  14. 個人情報保護法のいわゆる3年ごと見直しによる改正法(個人情報の保護に関する法律等の一部を改正する法律)は、2026年7月10日に成立し、7月17日に公布された。 [89]

    時点: 2026-07-17公布 · #
  15. 2026年改正法は、原則として公布の日から起算して2年を超えない範囲内で政令で定める日に施行される(一部規定は別の日)。 [90]

    時点: 2026-10-12時点で施行日政令は未確認 · #
  16. 2026年改正により、本人が16歳未満の場合は同意取得や通知等の対象を法定代理人とすることが明文化され、保有個人データの利用停止等請求の要件も緩和される。 [88]

    時点: 2026-07-17公布・未施行 · #
  17. 2026年改正で、重大な違反行為により得た財産的利益等に相当する額の課徴金制度が導入される。ただし本人の数が千人を超えない場合等は納付を命ずることができない。 [90]

    時点: 2026-07-17公布・未施行 · #
  18. 改正法の施行後は、さかのぼって10年以内に確定した課徴金納付命令を受け、その後も違反を続けた事業者の課徴金は1.5倍となる。違反事実を委員会に自ら報告した場合は50%減額されるが、調査を受けて命令を予知してした報告は対象外。 [90]

    時点: 2026-07-17公布・未施行 · #
  19. 2026年改正では、本人の権利利益の保護に欠けるおそれが少ない場合の漏えい時の本人通知義務を緩和する。また、統計情報等の作成にのみ利用される一定の第三者提供について本人同意を不要とする例外を設けるが、法定の要件があり、AI開発一般を同意不要とするものではない。 [88]

    時点: 2026-07-17公布・未施行 · #

電気通信事業法

外部送信規律(利用者情報を送るCookieやSDK)と、海外の電気通信事業者の義務です。

  1. 2023年6月16日施行の改正電気通信事業法により、対象役務を提供する者は、利用者の端末に外部送信を指示するプログラム等を送る際、あらかじめ送信される情報の内容や送信先等の通知・公表、同意取得、オプトアウト措置のいずれかを行わなければならない(第27条の12、外部送信規律)。 [91]

    時点: 2023-06-16施行 · #
  2. 対象役務は、ブラウザ等のソフトウェアで提供される、①他人の通信の媒介、②利用者が記録・入力した情報を不特定の利用者に送信する役務(SNS等)、③全ウェブページ対象の検索、④不特定の利用者の閲覧に供する情報送信役務、の4類型(電気通信事業法施行規則第22条の2の27)。 [92]

    時点: 施行規則(e-Gov取得時点の現行版) · #
  3. 総務省FAQは、個人間チャット機能の有無にかかわらず、オンラインゲームやオンライン教育等のコンテンツサービスは第2号に該当し外部送信規律の適用対象になるとしている。 [93]

    時点: FAQ(2026-10-12取得時点) · #
  4. 通知・公表による場合、示すべき事項は外部送信ごとに①送信される利用者情報の内容、②送信先で情報を取り扱う者の氏名又は名称、③利用目的の3点で、日本語を用い、専門用語を避け、平易な表現で示さなければならない(施行規則第22条の2の28・29)。 [92]

    時点: 施行規則(e-Gov取得時点の現行版) · #
  5. 2021年4月1日以降、外国法人等が、登録・届出の対象となる電気通信事業を日本国内で、又は外国から日本国内にある者に対して営む場合、国内代表者等の指定と参入手続が必要になった。外部送信規律の対象であることだけで登録・届出が必要になるわけではない。 [94]

    時点: 2021-04-01施行 · #
  6. 外国法人等の届出書には国内における代表者又は代理人の氏名・名称と国内の住所を記載する(電気通信事業法第16条第1項第2号)。国内代表者等を定めない場合は登録の拒否事由・届出の形式要件不備となる。 [95]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-05-27施行版) · #
  7. 総務省担当者の解説によれば、国内向けサービスと判断され得る要素として、日本語での提供、決済通貨に日本円があること、国内向けの広告・販売促進が例示され、日本国内に電気通信回線設備を設置しない場合は登録ではなく届出となる。 [96]

    時点: 2021-04-01施行の改正に関する解説 · #
  8. 総務省「電気通信事業参入マニュアル[追補版]」(令和5年1月30日改定)は、オンラインゲーム内の利用者間のチャットを提供する場合も含む「クローズド・チャット」を、他人の通信を媒介するものとして「登録又は届出が必要な電気通信事業」の事例に挙げている(個別サービスの該当性は実態により判断)。 [97]

    時点: 2023-01-30改定(2026-10-12時点で同版を掲載) · #
  9. 電気通信事業法第167条の2により、法令等違反行為を行った者の氏名等を公表できる制度があり、外国法人等にも国内法人等にも適用される。 [96]

    時点: 2021-04-01施行 · #

年齢区分と青少年保護

パッケージゲームのCERO区分、アプリストアのレーティング、青少年インターネット環境整備法です。

  1. CEROの年齢区分マークは「A」(全年齢対象)、「B」(12才以上対象)、「C」(15才以上対象)、「D」(17才以上対象)、「Z」(18才以上のみ対象)の5種類。 [98]

    時点: 2006-03-01改訂の区分(2026-10-12確認) · #
  2. CEROのB・C・D区分は購入の目安であり、Z区分の販売規制はCEROの審査結果に基づきCESAが流通業界と連携して自主規制として行い、条例に取り入れて規制している地方自治体もある。 [98]

    時点: CERO FAQ(2026-10-12取得時点) · #
  3. CEROの審査対象には、家庭用ゲーム機・PCのほか「携帯電話・スマートフォン等」(Android、iOS等)やクラウドゲーム・サービスも含まれる(2025年5月現在の一覧)。 [99]

    時点: 2025年5月現在(CERO表記) · #
  4. Google Playでは全アプリにIARCのコンテンツレーティングが必須で、独自の区分が示された地域(北米、欧州・中東、ドイツ、豪州、ブラジル、韓国等)以外の地域のレーティングはIARCが管理するとされている。 [100]

    時点: Google Play ヘルプ(2026-10-12取得時点) · #
  5. iOS 26など各OSの26以降では、AppleのApp Storeは追加の地域要件がない地域で4+・9+・13+・16+・18+のグローバル年齢区分を使う(それ以前のOSは旧区分)。地域別要件として豪州・ブラジル・韓国を挙げているが、日本は挙げていない。 [101]

    時点: App Store Connect ヘルプ(2026-10-12取得時点) · #
  6. IARCの参加レーティング機関一覧は豪州、ブラジル、台湾、米国・カナダ、サウジアラビア、韓国、インドネシア、英国・欧州、ドイツの機関で、日本のCEROは含まれていない。 [102]

    時点: 2026-10-12取得時点 · #
  7. 青少年インターネット環境整備法は、青少年(18歳未満)のインターネット利用に関係する事業を行う者に、青少年有害情報の閲覧機会をできるだけ少なくする措置等を講ずるよう努める責務を定めている(第5条)。 [103]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-06-24施行版) · #
  8. 同法第21条は、特定サーバー管理者に対し、管理するサーバーで青少年有害情報の発信が行われたことを知ったとき等に、青少年が閲覧できないようにする措置をとるよう努めることを求めている。 [103]

    時点: 現行法(e-Gov 2026-06-24施行版) · #

人口と言語

人口の基本と英語力の指標です。

  1. 令和7年国勢調査によると、2025年10月1日現在の日本の人口は1億2297万3千人で、2020年から317万4千人(2.5%)減少した。 [104]

    時点: 2025-10-01 · #
  2. 令和7年国勢調査では、65歳以上人口が総人口の29.4%、15歳未満が10.9%で、65歳以上の割合はG7・中国・韓国の中で最も高い。 [104]

    時点: 2025-10-01 · #
  3. 人口推計では、2026年9月1日現在(概算値)の総人口は1億2265万人で前年同月比54万人(0.44%)減。2026年4月1日現在の外国人人口は391万7千人で前年同月比8.32%増。 [105]

    時点: 2026-09-01(概算)/ 2026-04-01(確定) · #
  4. 文部科学省の令和7年度の公立学校の調査では、CEFR A1相当以上の中学3年生は54.6%、A2相当以上の高校3年生は52.4%で、いずれも国の目標(6割以上)に届いていない。外部試験だけでなく教師の判断を含む数字で、成人の英語力を示すものではない。 [106]

    時点: 2026-02-01時点(令和7年度調査、2026-06-18公表) · #
  5. EF英語能力指数2025で日本は123の国・地域中96位、スコア446(世界平均488)だった。自主的に受験したオンライン受験者に基づく指標で、国民全体を代表する数字ではない。 第三者推計 [107]

    時点: EF EPI 2025年版(2025年11月頃公表) · #

調べ方

  • 官公庁、e-Gov法令検索、業界団体、Apple・Googleの公式ドキュメント、企業の公式発表といった一次情報を優先しています。
  • 出典の本文は取得時に保存し、記述ごとに根拠となる原文の箇所を記録しています。自動チェックで、その箇所が保存した出典に今もあるかを確かめています。ただしこれだけで記述の正しさや最新性が保証されるわけではないため、更新のたびに出典を見直します。
  • 公的統計、企業の自社公表値、業界調査、民間の独自推計を区別し、転載資料に頼る場合はその旨を書いています。有料レポートにしか載っていない数字は転載していません。
  • 事実と法令の問題を洗い出すために2つのAIによる独立レビューを使い、一次資料に当たり直して修正しました。専門家の助言に代わるものではありません。

確認できなかったこと

  • 今回確認した無料の資料では、国内市場の家庭用・PC・モバイル別の金額を同じ定義でそろえたものは見つからず、掲載していません。
  • 中国Androidを含む全市場の中で日本のモバイルゲーム支出が通年で何位かを示す一次情報は見つからず、「世界3位」とは書いていません。
  • X・Instagram・YouTubeの最新の国内利用者数は各社の公式発表が見つからず、よく引用される数字は報道が出どころです。
  • ガチャの確率表示が一般的な法的義務かどうかを明言した政府の見解は見つかりませんでした。2021年の答弁書は不当表示と業界の自主規制に触れるにとどまります。
  • 通信販売の8日間の申込み撤回権(特定商取引法第15条の3)は商品・特定権利の売買契約が対象で、役務提供契約は含みません。ゲーム内アイテムがどれに当たるかの公式な整理は見つかりませんでした。
  • 2026年改正個人情報保護法の施行日を定める政令は、確認時点では出ていませんでした。
  • ゲーム内チャットのあるゲームに電気通信事業の登録・届出が要るかはサービスの構成次第です。総務省の参入マニュアルに例示がありますが、個別のゲームについては判断していません。

引用のしかた

当社が作成した要約と構成は、CC BY 4.0 で商用を含めて自由に使えます。「グロースエーアイ」の表記と、このページへのリンクをお願いします。出典の原文・商標などの第三者の素材は対象外で、それぞれの権利者の条件に従います。

グロースエーアイ「日本のモバイルゲーム・アプリ市場 データとルール(2026年版)」https://gr-ai.jp/research/japan-mobile-games-market/(2026-10-12確認、CC BY 4.0)
<a href="https://gr-ai.jp/research/japan-mobile-games-market/">日本のモバイルゲーム・アプリ市場 データとルール(2026年版)</a> (グロースエーアイ, CC BY 4.0)

誤りや新しい数字を見つけたら [email protected].

出典

  1. Kadokawa ASCII Research Laboratories (角川アスキー総合研究所) “ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書 2026」発刊(2026-08-06 プレスリリース)” https://group.kadokawa.co.jp/information/promotional_topics/article-15406.html (取得 2026-10-12)
  2. Kadokawa ASCII Research Laboratories (角川アスキー総合研究所) “ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書 2025」発刊(2025-08-07 リリースPDF)” https://www.lab-kadokawa.com/release/pdf/384.pdf (取得 2026-10-12)
  3. Computer Entertainment Supplier's Association (CESA, 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会) “『CESA ゲーム産業レポート2025』発刊(2025-12-15 プレスリリース)” https://www.cesa.or.jp/uploads/2025/release_game_industry_report2025.pdf (取得 2026-10-12)
  4. Computer Entertainment Supplier's Association (CESA, 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会) “CESA ゲーム産業レポート2025(公式紹介ページ)” https://www.cesa.or.jp/action/industry-research/2025/ (取得 2026-10-12)
  5. KADOKAWA Game Linkage(ファミ通) “2025年国内家庭用ゲーム市場規模(店頭販売分)は4,181億円 ~「ファミ通」マーケティング速報~” https://www.kadokawa.co.jp/topics/15504 (取得 2026-10-12)
  6. Kadokawa ASCII Research Laboratories (角川アスキー総合研究所) “『ファミ通モバイルゲーム白書 2026』発刊 米Sensor Towerが全面監修(2026-03-19 PR TIMES)” https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000230.000017610.html (取得 2026-10-12)
  7. Computer Entertainment Supplier's Association (CESA, 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会) “『CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版』発刊(2026-09-17 プレスリリース)” https://www.cesa.or.jp/uploads/cesa_report_preview_0914.pdf (取得 2026-10-12)
  8. Sensor Tower “Japan Gaming 2026: The Games, Strategies, and IP Defining a Global Powerhouse (Sensor Tower blog, Sept 2026)” 第三者推計 https://sensortower.com/blog/state-of-japan-gaming-2026 (取得 2026-10-12)
  9. Sensor Tower “Japan Gaming 2025: How IPs & Live Ops Power an $11B Mobile Market (Sensor Tower blog, Sept 2025)” 第三者推計 https://sensortower.com/blog/state-of-japan-gaming-2025 (取得 2026-10-12)
  10. Sensor Tower “Top 10 Worldwide Mobile Games By Revenue and Downloads in December 2025 (Sensor Tower blog)” 第三者推計 https://sensortower.com/blog/top-10-worldwide-mobile-games-by-revenue-and-downloads-in-december-2025 (取得 2026-10-12)
  11. Sensor Tower “State of Mobile 2026 press release (Sensor Tower, 2026-01-21)” 第三者推計 https://sensortower.com/press/press-release-boosted-by-gen-ai-services-consumers-spent-more-money-in-apps-than-games-for-first-time (取得 2026-10-12)
  12. Japan Online Game Association (JOGA) “JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2026(プレスリリース全文をファミ通.comが転載, 2026-07-09)” 第三者推計 https://www.famitsu.com/article/202607/80926 (取得 2026-10-12)
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  14. Ministry of Internal Affairs and Communications, Japan (総務省) “令和7年通信利用動向調査 ポイント(別紙1)” https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/statistics/data/260529_1.pdf (取得 2026-10-12)
  15. 総務省情報通信政策研究所 “令和7年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書 概要” https://www.soumu.go.jp/main_content/001079136.pdf (取得 2026-10-12)
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  17. CARTA HOLDINGS/電通/電通デジタル/セプテーニ(4社共同) “2025年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析(2026-03-05)” https://www.dentsu.co.jp/news/release/2026/0305-011004.html (取得 2026-10-12)
  18. LINEヤフー株式会社 “LINE、国内月間利用者数が1億ユーザーを突破(プレスリリース)” https://www.lycorp.co.jp/ja/news/release/020058/ (取得 2026-10-12)
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  20. X Corp.(総務省「デジタル空間における情報流通の諸課題への対処に関する検討会」資料15-2-2) “資料15-2-2(X社ヒアリング回答)” https://www.soumu.go.jp/main_content/000938665.pdf (取得 2026-10-12)
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  38. Google LLC “Complying with Japan's Mobile Software Competition Act (The Keyword, Dec 17, 2025)” https://blog.google/company-news/inside-google/around-the-globe/google-asia/complying-with-mobile-software-competition-act (取得 2026-10-12)
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  43. 国税庁 (National Tax Agency) “No.6303 消費税および地方消費税の税率(令和8年4月1日現在法令等)” https://www.nta.go.jp/taxes/shiraberu/taxanswer/shohi/6303.htm (取得 2026-10-12)
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  58. 消費者庁(Consumer Affairs Agency) “令和5年改正景品表示法(概要)” https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/assets/representation_cms216_241001_01.pdf (取得 2026-10-12)
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  73. e-Gov法令検索(デジタル庁)/資金決済に関する法律施行令 “資金決済に関する法律施行令 第6条” https://laws.e-gov.go.jp/api/2/law_data/422CO0000000019?response_format=xml (取得 2026-10-12)
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  76. Consumer Affairs Agency (消費者庁) “オンラインゲームに関する消費生活相談対応マニュアル” https://www.caa.go.jp/notice/assets/future_caa_cms201_220629_17.pdf (取得 2026-10-12)
  77. e-Gov法令検索(デジタル庁)/特定商取引に関する法律 “特定商取引に関する法律 第11条” https://laws.e-gov.go.jp/api/2/law_data/351AC0000000057?response_format=xml (取得 2026-10-12)
  78. Consumer Affairs Agency (消費者庁) “特定商取引法ガイド「通信販売」” https://www.no-trouble.caa.go.jp/what/mailorder (取得 2026-10-12)
  79. National Consumer Affairs Center of Japan (国民生活センター) “オンラインゲーム(各種相談の件数や傾向)” https://www.kokusen.go.jp/soudan_topics/data/game.html (取得 2026-10-12)
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  97. 総務省(MIC) “電気通信事業参入マニュアル[追補版]” https://www.soumu.go.jp/main_content/000477428.pdf (取得 2026-10-12)
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  103. e-Gov法令検索(デジタル庁) “青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律 第5条” https://laws.e-gov.go.jp/api/1/lawdata/420AC1000000079 (取得 2026-10-12)
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  105. 総務省統計局 “人口推計 2026年(令和8年)9月報(2026-09-24公表)” https://www.stat.go.jp/data/jinsui/pdf/202609.pdf (取得 2026-10-12)
  106. 文部科学省 “令和7年度「英語教育実施状況調査」の結果について(概要)” https://www.mext.go.jp/content/20260618-mxt-kyouiku01-000050518_1.pdf (取得 2026-10-12)
  107. EF Education First “EF EPI 2025 Japan fact sheet” 第三者推計 https://ef.com/assetscdn/WIBIwq6RdJvcD9bc8RMd/cefcom-epi-site/fact-sheets/2025/ef-epi-fact-sheet-japan-english.pdf (取得 2026-10-12)

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